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Biografia de la página

¡Hola a todos!, esta página Mi Primera Página Web a sido creada con el proposito de darles una ayuda a esas personas que estan iniciando en este mundo gigantesco de la informática que cada dia esta creciendo mas y mas, con unos tips de diferentes areas de la informática incorporandoles información de forma gratuita en la página para darles una idea mas a lo que se estan acentrando, ademas de informacion un poco mas avanzada para enfocarse en el area que mas les gusta. ¡Muchas gracias por visitar esta página!.







Tips de:


PROGRAMACION y DESARROLLO WEB

Dentro de las ramas de la informática encontraremos la programacion donde seria la parte donde nos tocaria escribir codigo, o sea llevar nuestras ideas a codigo creando algoritmos mediante diversos lenguajes de programacion para programar en diversas areas, como en el area del desarrollo movil de Android, entre los mas destacados encontraremos: Java, C ++, Kotlin etc.

En el desarrollo movil para Ios de Apple se usan lenguajes como: Swift y Objective-C.


DESARROLLO WEB

En el area del desarrollo web frontend que seria programar la logica por el lado del cliente o sea el frente de tu pagina web, estan las tres principales tecnologias: HTML, CSS, JAVASCRIPT entre otros, HTML seria el encargado de las etiquetas en el contenido por ejemplo: nosotros tenemos un monton de cajas con diferentes contenidos y lo que hariamos con Html es etiquetarlas, luego bendriamos con CSS y le dariamos un estilo a esas cajas, podriamos colorearlas, ubicarlas, los tamaños etc. Esta la otra parte del desarrollo web que seria el backend que se encargaria de programar la logica por el lado del servidor ya podrian hacer base de datos organizar bien la informacion de los usuarios funciones de la pagina con lenguajes como PHYTON, PHP, JAVA entre otros. Despues del desarrollo frontend y backend vendrian otras areas de la web como:

Diseñador ui/ux que se encargaria de definir los flujos, organizacion, interfaz segun al tipo de uasuario el que este dirigido el proyecto.

Diseñador web (maquetador): que se encargaria de llevar el diseño a codigo con CSS.

Dba (database administrator): diseña, crea, optimiza, administra la base de datos. Arquitecto cloud: define los requerimientos del proyecto para funcionar en produccion y los implementa en la nube para su despliegue.

Qa (control de calidad): asegura la calidad del producto con pruebas en todas sus fases que encuentren y solucionen errores y prevengan otros.

De los lenguajes que e nombrado HTML no es un lenguaje de programacion es un (lenguaje de marcado de hypertexto) en ingles: (HyperText Markup Language).
CSS tampoco es un lenguaje de programacion como lo dicen sus siglas: (hojas de estilo en cascada) o en ingles seria: (cascading style sheets).

Para crear una pagina web se necesita un navegador y un editor de codigo.

Full stack: es el encargado de darle mantenimiento a una app web.
HTTPS: protocolo seguro de transferencia de hipertexto, en ingles: hypertext transfer protocol secure.

WWW: Word Wide Web o en español red de alcance global son las siglas de toda la web en general por medio de los navegadores donde entramos a consultar informacion, este termino fue creado en el 1991 por Tim Jhon Berners-Lee del reino unido. En google hay un algoritmo creado especificamente para rastrear paginas web en toda la web escanendolas y escaneando sus enlaces identificando diferentes cosas de la paginas aparte de enlaces recopila informacion y las añade a una lista de URL de distintas paginas recolectando enlaces rotos colocandolas en un indice y estos indexadores o rastreadores tambien son llamados arañas web.

Cookies: las cookies aparecen en algunas paginas web cuando entramos y serian como un seguimiento de los usuarios que ingresan al aceptarlas realizan ese seguimiento para que cuando vuelvas a entrar a esa misma pagina recuerden que eres tu y algunas de las acciones que realices dentro de la pagina y nadie mas que los creadores de la pagina tendrian acceso a esa informacion.

Framework: un framework es un conjunto de herramintas que se usan para facilitarnos a la hora de programar dandonos funciones de apoyo para nuestro proyecto.

Libreria: una libreria seria mas chica que un framework y para proyectos mas chicos y la libreria seria una herramienta sola para algo en especifico.

Lo que distingue al ide de un editor de codigo es que el ide seria utilizado para grandes proyectos incluyendo varias herramientas para implementarle varias funciones al proyecto y consumiendonos mas requisitos al pc, es como un editor de codigo lleno de plugins, los plugins serian funcionalidades externas agregadas de un programa exterior a un editor de codigo implementandole mas herramientas para otras funciones que no tiene, vamos a encontrar IDEs para desarrollo android como Android Studio, Eclipse o NetBeans y editores de codigo que son utilizados mas bien para paginas web como entre los mas utilizados Visual Studio Code y Sublime Text.

A las webs podemos verlas de dos maneras como webs estaticas y dinamicas, teniendo varias caracteristicas diferentes.

Web estatica: seria una web comun basada en los lenguajes de front-end pero solo mostrando lectura de informacion sin que el ususario interaccione con una base de datos donde pueda registrarse y solamente creada con uso basico actualizandose por medio de un servidor siendo menos seguras al no aplicarle lenguajes para su seguridad como PHP o PYTHON.

Web dinamica: serian algo contrario a las estaticas para un uso mas complejo y estarian bajo una base de datos pudiendo asi los usuarios registrarse en el sitio ya sea con fines de compra u otros fines ademas este tipo de paginas son mas seguras que las estaticas usando asi aparte de los lenguajes base otros para seguridad como PHP y para base de datos como SQL usando un gestor de base de datos, teniendo asi almacenada la informacion de sus usuarios mas segura.

Las webs tienen nombres de dominios y extensiones de dominios, los nombres seria el nombre de la pagina con el que la buscariamos en un navegador, luego las extenciones serian como el famoso .com, .net o .edu.

Fuera de los diferentes tipos de datos y lenguajes de programacion como el que acabamos de ver estarian los lenguajes que se utilizan para paginas web front-end que como ya sabemos serian HTML y CSS, que aparte de haberles mecionados esos dos lenguajes de paginas web y para que se utilizarian queria compartirles algunas de sus herramientas, en caso de HTML podriamos ver algunas de sus etiquetas mas importantes y para que se utilizarian como h1 que nos serviria para los titulos de la pagina y podriamos encontrar hasta h6 de esas etiquetas y las etiquetas se colocan de esta forma: <> con h1 dentro de las dos flechitas, div serbiria para separar contenido como objetos en partes, o sea dividirlo creando una clase dentro del div con un nombre, tomando en cuenta el paradigma orientado a objetos como en JAVA creamos una clase para los objetos con un nombre, y en HTML podriamos manipular un objeto creado con CSS o una imagen con div para separar y dentro del div la clase con nombre y poner una etiqueta para agregar la ruta de la imagen dentro para luego venir con CSS y poder modificarla a nuestro gusto agregandole los atributos de tamaño, bordeado, sombreado, centrado etc.

Siempre cuando vayamos a crear un archivo HTML antes de empezar a agregarle informacion debemos lo primero de todo hacer un DOCTYPE html dentro de las flechitas o operadores relacionales como se dice en lenguajes de programacion que son para otra cosa y que ya hablamos anteriormente aparte con el lenguaje de la pagina si es español o otros para que nos posicione en español y tiene que estar un head y un body donde dentro del body vamos a poner todo, toda nuestra informacion y etiquetas lo que se va a ver, no las etiquetas se van a ver solo el contenido con imagenes o lo que vayamos a agregar dentro del codigo y dentro del head estara lo que los usuarios no podran ver, por ejemplo si luego le vamos a implementar codigo CSS a HTML dentro del head tendriamos que crear una etiqueta que dentro diga estilo.css, siguiendo con las etiquetas tendriamos las de listado que seria "li" tambien hay una etiquta "p" para los parrafos, "a" para agregar un link que nos lleve hacia otro archivo, "b" para letra negrita, podriamos usar "li" pero dentro de un "ul" que seria listado un listado no ordenado con puntos o usar el listado ordenado "ol" que tendria enumeraciones en orden desde 1, 2, 3, 4 etc. Esta la "i" que seria texto en cursiva, "u" texto subrayado, "footer" para pie de pagina donde podriamos poner el nombre del creador o creadores de la pagina o sitio y hasta ahi algunas de las etiquetas que tendria HTML, mostre las etiquetas entre comillas para evitar que me las tomara como etiquetas pero siempre van entre las flechas <>.

Seguimos con CSS para ver tambien algunas de sus herramientas para manipular objetos y para eso iriamos al archivo estilo.css con el nombre de la clase del objeto puesta en HTML y le agrgariamos atributos de esta manera, ej: h1 {} entre esas dos llaves y tendriamos entre las que se usan para mover objetos, ej: "position: relative" posision relativa, "left" es mover a la izquierda, "right" mover a la derecha, "top" arriba, "bottom" abajo y para tamaños: "height" altura, "width" ancho y para eso usariamos unidades de medida como los "px", "em", "rem" o porcentaje % y los colocariamos asi:

.objeto {

position: relative;

height: 50px;

width: 50px;

left: 10px;

right: 20px;

}

siempre los atributos dentro de las llaves y el nombre del objeto fuera con un punto pero si fuera un h1 el que fueramos a modificar con CSS no llevaria punto las imagenes si y a parte del nombre de la clase de la imagen, con el punto se tendria que agregar un "img" para que sepa que estamos modificando una imagen.

Las clases se crean asi por ejemplo en un div con una imagen:

podemos ver que en img dice la ruta de la imagen con src, ahi iria la ruta, con nombre del archivo y extencion ya sea .png o .jpg donde lo ayan descargado o copiado, porque que pasa con esto, al copiarlo de alguna pagina o sitio web y colocarlo en nuestra pagina nos generaria un problema mas adelante que seria que si el creador borra el archivo de su pagina nosotros al copiarlo ya no se mostraria mas en la pagina porque el sitio donde lo copiamos lo borro, pero en tanto si lo descargamos y lo guardamos como en escritorio no pasaria eso de borrarse, aparte de eso siguiendo con las caracteristicas de la imagen es que podemos ver que tambien el img esta como que mas adentro que el div, porque claro el div con la clase y el nombre contiene a img a la imagen y como que esta ordenado a eso se le llama indentacion de codigo, es un termino que se usa en programacion para tener un orden al estar escibiendo codigo dentro del codigo que nos beneficiaria a la hora de escribirlo y leerlo, para tener bien organizada y bien estructurada la pagina.


BASES DE DATOS

Las bases de datos son un conjunto de informacion consultada, almacenada y organizada sistematicamente, hay varios tipos de base de datos como: base de datos jerarquica, relacionales, documentales etc. Las bases de datos estan organizadas mediante tablas, por ejemplo: la tabla de profesores ¿la informacion de quien va a contener la tabla?, va a contener la informacion de los profesores como sus edades, nombres, apellidos, etc. En modulos y en registros, en modulos iria edad y en registro el contenido de esa edad o sea los años, ya sea 20, 40 los que sea la edad del profesor y asi con los demas datos. Un lenguaje que se usa en base de datos es SQL, es un lenguaje de consulta estructurado, en ingles: (Structured Query Language).


DEEP LEARNING y MACHINE LEARNING

El machine learning es una tecnologia artificial de antes del deep learning que es una rama dentro de la inteligencia artificial que estan aplicados en diferentes software en asistentes de vos como siri el famoso asistente de voz de Apple y en otros dispositivos como en android ayudandonos estos asistentes dia a dia en rutinas, interactuando con ellos mediante chats y audios, estos asistentes basicamente tendrian acceso a diferentes partes del dispositivo abriendonos diferentes programas y en la buscada dentro de los navegadores.

El deep learning es algo parecido pero mas nuevo y mejorado que esta basada en redes neuronales y esta tiene dos partes el supervisado y el no supervisado con multiples capas no lineales y como en un algoritmo contiene capas de entrada, ocultas, de salida y para trabajar con el deep learning se necesitaria algunas grandes potencias de computo, estas redes neuronales podrian llegar hasta un nivel de inteligencia humana integrando algunas de nuestras funciones cerebrales como en el razonamiento, ademas pueden manipular imagenes modificandolas o ayudar a descubir la cara de una persona identificandola mediante camaras de seguridad. Al igual que machine learning estan implementados en algunas de la nuevas tecnologias como en google y grandes programas.


PARADIGMAS DE PROGRAMACION

Programacion orientada a objetos, programacion reactiva, programacion funcional, programacion estructurada.
Dentro del paradigma orientado a objetos lo usariamos para diferentes lenguajes orientados a objetos como JAVA, PYTHON, JAVASCRIPT, etc. Ese tipo de paradigma se explicaria con clases, instanciacion, datos (atributos) y funciones (metodos).

Clases: son objetos de un conjunto que comparten similitudes como dos autos de iguales marcas con diferentes caracteristicas, pero son autos los dos y tienen misma marca.

Atributos: los atributos serian las caracteristicas de ese objeto o datos, como su color azul, con velocidades de 300k, etc.

Metodos: son las funcionalidades que cumpliria el objeto como moverse, correr, caminar en este caso seria el inicio de sesion, cambiar contraseña, cerrar sesion.

Instanciar: es el proceso de crear ese objeto, y la clase seria como la plantilla para crear el objeto.

Encapsulamiento: lo tratariamos en la seguridad de informacion de los objetos, cada objeto con sus datos es el encapsulamiento de datos para que otro objeto no tome datos distintos que no le pertenecen.

Polimorfismo: dar una orden a cada objeto y que la cumpla a su manera, un ejemplo: como cuando me piden bailar y yo bailaria como pueda a mi manera, mas o menos, pero todo esto seria un ejemplo basico.

Herencia: es por ejemplo la clase padre y la clase hijo, el hijo adoptaria algunas caracteristicas de la clase padre pero no seria una copia exacta.

Los lenguajes de programacon tienen mucha demanda, la programacion en si tiene demanda, claro que unos lenguajes mas que otros tienen mas demanda y unos mas que otros mas pagados, en este momento el lenguaje top 1 con mas demanda es JAVASCRIPT.

LENGUAJE DE PROGRAMACION JAVA

Para por ejemplo sumar en el lenguaje de programacion JAVA o hacer distintas operaciones aritmeticas tendriamos que declarar variables por medio de un tipo de dato, podriamos usar un tipo de dato entero como int, si seria una suma de dos valores, declarariamos la variable y hariamos la cuenta, por medio de otra declaracion si queremos mostrar el resultado podrias crear una variable con nombre "resultado" o "resul" para indicarte que seria el resultado de la cuenta, en este caso una suma de ejemplo para luego ese resultado mostraro por pantalla.

Imagen de ejemplo:

en este ejemplo de la suma en un entorno de desarrollo integrado o sea un (IDE) veriamos la suma, sumando las dos variables y luego vemos que para mostrar el resultado en pantalla hariamos un System.out.println(""); que seria para mostrar datos por pantalla al final, concatenando la variable resultado para que nos muestre el resultado de la suma, podriamos hacer la suma con mismo nuestros valores dentro de las variables o pedirlos por teclado importando un Scanner con java.util.Scanner como muestra la imagen para que el usuario ingrese los datos de entrada para ejecutar la suma.
Y este seria el resultado de la suma ingresando por teclado esos dos valores. Podriamos crear muchisimas otras cosas y con otros tipos de lenguajes de programacion, para interactuar con el usuario.

Java tiene tipos de datos como: "Boolean", "Int", "Char", "Float", "Long", "Short", "Double", "Byte".

Los de numeros enteros son: Int, Long, Short y Byte.

Los de numeros decimales serian: Float y Double. El de caracteres es Char y el tipo de dato logico es Boolean.

CONDICIONALES O ESTRUCTURAS SELECTIVAS IF y ELSE

En las condiciones, si se cumple la condicion seria si y si no seria lo contrario como por ejemplo en una resta:

como vemos el ejemplo de las condicionales, en una resta, pidiendole al usuario los valores y la condicion que se implemento es que si se cumple la condicion de que el primer numero ingresado sea mayor que el segundo, mostraria el resultado y si no es asi sucederia lo contrario, si no cumple esa condicion del if saltaria al else con lo contrario y no mostraria el resultado de la resta.
En este apartado estaria cumpliendo la condicion y dandonos el resultado por pantalla.
En este no la cumpliria y no daria el resultado. En las imagenes de las condicionales de if y else podemos ver que en if entre los parentesis aparte de num1 y num2 entre esas dos variables hay como una flecha, eso es un operador relacional, que indicaria mayor que otro valor o variable, entre otros operadores relacionales como: el de menor "<", el de igual "==", distinto "!=", menor o igual "<=", mayor o igual ">=", luego tendiamos operadores logicos como: la negacion "!=", la conjuncion "&&" y la disyuncion "||", estos operadores logicos los usariamos para juntar mas de dos valores en una misma condicion if, ej: if (num1 > num2 && num2 > num3).



METODOS EN PROGRAMACION

Los metodos como en programacion orientada a objetos nos ayudarian a retornar valores, es otra forma de programar en vez de usar solo el public static void creamos otro metodo aparte con un public static pero luego en vez de usar void tendriamos que usar un tipo de dato como un int con un metodo que por ejemplo si quisieramos hacer un operacion matematica como sumar le pondriamos de nombre sumar para luego retornarlo y llamar a ese metodo sumar pero primero, para hacer esa operacion de sumar y poder retornarla primero que nada tendriamos que declarar variables con el nombre de los numeros a los que vamos a sumar, como "num1 y num2" en un double o int en el primer metodo que nos crea de defecto con el void y al lado de el metodo suma en vez de escribir entre parentesis el (String[] args) lo que escribiriamos serian las variables que habiamos delarado en el metodo de defecto e incorporandolas ahi, asi (int num1, int num2) y luego debajo del metodo que creamos realizariamos la operacion matematica creando una variable para ese metodo sumar y se podria llamar "resul" que es la que va a contener la cuenta para retornarla con el metodo y para eso aparte de hacer la suma con esa variable, para poder retornarla escribiriamos debajo "return resul;", luego arriba en el metodo por defecto escribiriamos debajo de las variables que declaramos de num1 y num2 escribiriamos el tipo de dato con el que hallan echo el metodo y la variable con la suma, ya sea double, int u otra y resul = con el metodo sumar y entre parentesis los dos numeros a sumar "(5,7);"", por ultimo para mostrar el resultado por pantalla hariamos un System.out.println("y aqui dentro escribiriamos el resultado de la suma es: " + resul); y listo ya tendriamos nuestra primera funcion.
Nos quedaria asi:


ESTRUCTURA REPETITIVA FOR

las estructuras repetitivas for son las encargadas de generar ciclos dentro del algoritmo creado y este for esta constituido entre parentesis como un if, pero con contadores de incremento y decremento como ++ incremento y -- decremento, que nos incrementara de uno en uno o viceversa con el decremento y mismo podemos declarar primero la variable dentro del for o fuera pero comunmente se hace dentro y el nombre que se utiliza comunmente para la variable se llama "i", pero pueden llamarla como quieran, a esa variable le agregariamos un valor cualquiera y ese valor es con el que va a empezar a hacer el ciclo y para finalizar la variable dentro del for un punto y coma para delimitar con lo demas, luego empezaria la condicion dentro del for, por ejemplo: si nosotros al declarar la variable le agrgamos un valor de 1 la condicion seria 1 <= 7 no necesariamente entre uno y siete acabo de dar un ejemplo podria ser hasta 15 o cualquiera mientras se cumpla la condicion para luego venir con el incrementador o el decremetador y hacer el ciclo entre los numeros de la condicion y a lo ultimo entre llaves mostramos por pantalla el resultado concatenando "i".
Asi quedaria con los valores de salida:


WHILE y DO WHILE

el while tambien es una estructura repetitiva y ademas tambien tiene condicion de mientras (while), dentro de los parentesis por ejemplo si nosotros declaramos una variable con un valor de 1 y la condicion dentro del while es 1 menor que 10 habrimos las llaves y mostramos como en for la "i" concatenada y debajo fuera del mensaje pondriamos el concatenador + el simbolo de igual y la cantidad de veces que quieramos incrementarla, podria ser 2 o 3 dentro de 1 y 10, asi:


Do While: es otra estructura repetitiva y su significado al español seria hacer mientras, el do while se dividiria en dos, primero el do y luego el while pero primero que nada declaramos una variable con su nombre y un valor de 1000 por ejemplo y de tipo entero, luego agregamos el do y dentro de llaves un System concatenando la "i" y fuera de eso debajo pondriamos la "i" con el simbolo de menos = a 100 para que se vaya decrementando el valor 1000 de a 100 y delimitamos con punto y coma y por ultimo agregamos el While entre parentesis pondriamos el numero por donde terminara de ejecutar, podria ser hasta 0, o sea de 1000 a 0 bajando de 100 en 100 ¿y si agregamos un numero mayor que 0 pero menor que 100? en vez de terminar en 0 terminariamos en 100 igual, porque estamos con una condicion dentro del while y si "i" es mayor o igual a 100 terminariamos en 100, ej:
en este ejmplo terminariamos en 0 por la condicion. Esto es solo un ejemplo tratado con numeros, pero podriamos hacerlo con texto como for.

Java es unos de los lenguajes mas importantes de la industria siendo asi multiplataforma, ejecutable en varias plataformas, multhilado realizando varios procesos a la vez, compilado e interpretado ejecutando el codigo al mismo tiempo, ademas de ser la base de unos de los softwares mas importantes como android y el famosisimo videojuego Minecraft que es uno de los videojuegos mas vendidos de la historia y es un leguaje tipado usados para escribir mas codigo para contrarrestar los problemas en el software desarrollado.

El Cortafuegos en programacion es una herramienta usada para bloquear el acceso a informacion privada de diferentes usuarios y permitiendo asi el acceso a otros.

Los compiladores de un lenguaje son los traductores, si yo escribiria en un lenguaje de alto nivel como JAVA el compilador se encargaria de compilar ese codigo y traducircelo a lenguaje binario o lenguaje maquina para que la computadora pueda entenderlo y ejecutarlo siendo asi de gran importancia estos compiladores.


LOGICA

En la programacion tendriamos que tener en cuenta conceptos logicos al tratar con diferentes condicionales en los lenguajes con la logica proposicional, donde vamos a estar usando tipos de datos booleanos con valores de verdadero y falso en la logica proposicional se aplicarian estos dos valores.

La logica proposicional es una ciencia que estudia el razonamiento logico aplicado a las proposiciones, a estas proposiciones les pondriamos nombres por medio de letras a las cual en logica las llamamos variables como p y q las mas utilizadas, estas variables serian las proposiciones que las representariamos en formulas para luego encontrar su valor logico representados en diferentes formas como en tablas de verdad que ya iremos viendo y en circuitos logicos.

Estas proposiciones estan unidas mediante conectores logicos como la conjuncion que seria la "y" con su simbolo ^ ejemplo de una proposicion compuesta con este conector: mañana ire a hacer ejercicio y llevare agua, ahi tendriamos dos proposiciones simples unidas con un conector que en la formula se representan con su nombre y el operador en este caso comunmente a dos proposiciones en formula se les denomina "p" y "q" y la forma con el simbolo del conector se pondria p^q, estos conectores cumplirian condiciones como en este caso la conjuncion el conector ^ cumpliria la condicion de que solo puede ser verdad cuando las dos proposiciones sean verdaderas, la disyuncion seria: mañana ire a hacer ejercicio o ire a la playa, aplicando la formula con su simbolo igual que el de la conjuncion solo que dado vuelta "pVq" y puede ser verdad cuando una sola proposicion de las dos sea verdadera.

La negacion seria cuando estariamos negando una proposicion o dos y es la que se podria utilizar dos veces en proposiciones para negar otra negada con el "no" pero de otra forma como por ej: es falso que mañana no ire a hacer ejercicio y llevare agua, una vez que niega una, niega las dos, asi que si fueran verdaderas las dos seria falso al negarlas con el "no" y en su formula seria "p¬q" o tambien "p~q". Seguiria la condicional "entonces" y su simbolo seria una flecha hacia la derecha "→" en formula "p→q" y la condicion es que para ser falso la primera proposicion tiene que ser verdadera y la segunda falsa.
La bicondicional es el "si y solo si" su simbolo es parecido al simbolo de la condicional entonces que es la flecha hacia la derecha, pero este seria hacia los dos lados asi "⇿" cumple una bicondicional de que tienen que ser las dos proposiciones iguales para que sean verdaderas y no importa si son verdaderas o falsas su formula es "p⇿q", tambien estaria la disyuncion exclusiva con simbolo como la disyuncion comun o inclusiva pero con una rallita debajo "⩡" seria parecida tambien a la bicondicional si y solo si pero lo contrario, va a ser falso cuando sean iguales o sea v v es falso y f f es falso y la formula quedaria asi "p⩡q".

Comenzando con las tablas de verdad y terminando de explicar las funciones de cada conector de las proposiciones, estas tablas de verdad no ayudarian a facilitar la comprencion y ayudarnos a encontrar el valor exacto de las proposiciones utilizando sus formulas dentro de las tablas con los conectores y valores de verdadero y falso. Ejemplo de tabla de verdad:

para empezar a haberiguar el valor de nuestras proposiciones primero tendriamos que tener en cuenta otros criterios que serian los criterios de presedencia con los conectores en jerarquia, asociatividad y f.b.f (formulas bien formadas), los criterios de precedencia son los conectores y parentesis en jerarquia o sea en un orden jerarquico, el criterio de asociatividad es que si tenemos una formula con dos conectores iguales tendriamos que empezar por averiguar el valor del conector de la izquierda con la proposicion, colocandolo en la tabla, ej: (p→q)^(q→p).
Las f.b.f serian los parentesis colocados correctamente en la formula, en la negacion con una proposicion simple no se colocaria, ej: (((q^p)↔(pvq))¬r) son formulas bien formadas a lo ultimo negaria "r". En la imagen de la tabla de verdad podemos ver que en las dos primeras columnas esta "p" y "q" con valores de "v" y "f" que siguen un orden y serian las dos unicas proposiciones de la formula que se tienen que colocar primero para poder empezar a hallar su valor con el conector, la tabla tiene cuatro filas de valores que es por la cantidad de proposiciones que hay, donde 2ⁿ es igual al numero de proposiciones que en este caso hay dos proposiciones distintas entonces se tendria que hacer 2 al numero de proposiciones 2² que seria 2x2 = 4 filas y si serian tres proposiciones es 2³ = 8 filas o tambien 4 proposiciones 2⁴ = 16 filas.
En la primera columna de la tabla para la proposicion los valores se colocan de a pares como se puede ver y en la segunda primero verdadero y luego falso y asi hasta completar las cuatro filas y si tenemos 3 columnas seria en la primera columna la primera mitad verdadero y la otra mitad falso, en la segunda, pares de a dos, primero verdadero, y la tercera primero verdadero despues falso y asi tambien se podria hacer con 4 columnas pero con tres esta bien.

Circuitos logicos: tienen compuertas logicas representando de otra forma la logica con estos circuitos siendo los valores de verdadero y falso con conectores representados de otra forma con ceros y unos o sea con el paso de la corriente y sin corriente como en circuitos abiertos y cerrados mediante 0 y 1 donde 0 es un circuito abierto donde no pasaria corriente y 1 es un circuito cerrado donde permitiria el paso de corriente y las compuertas representadas que habren y cierran son (and, or, not = y, o, no) y sus compuertas derivadas serian (nand, nor, xor y xnor = no y, no o) que serian como la negacion de estas compuertas y para hallar su valor de ceros y unos se podrian hallar mismo dentro de los circuitos o tambien al igual que las tablas de verdad con los nombres de los circuitos con su compuerta y los valores de ceros y unos con los mismos criterios que usariamoos en las tablas de verdadero y falso como en las primeras columnas, pero ceros y unos.

Estos circuitos donde usariamos los simbolos de las compuertas con su formula, siempre van a tener varias entradas o una sola entrada pero con una unica salida, es como si quisieramos hallar el valor de verdadero y falso con su nombre aplicado en la formula, al igual que estos circuitos podrian tener mas de una entrada con sus diferentes nombres que comunmente se usarian "A" y "B" para dos entradas pero podriamos usar 3 o 4 entradas y a la salida la podriamos llamar S.
Los simbolos de estas compuertas son estos:


la formula de estos circuitos estarian formadas por otro simbolo, aparte pára utilizarlo en estas formulas operando con ellas para los unos y ceros en la tabla, el simbolo de "and" es como podemos ver en la imagen con el punto, el or es un signo de mas, not `, nand .`, nor +`.
En la columna que dice simbolo estan los simbolos que usariamos para exprezar las formulas o viceversa, creando asi circuitos mas complejos agregandoles mas compuertas interconectandolos por medio de los conductores de salida de cada simbolo de la compuerta y no necesariamente tendriamos que usar las tablas para ayar el valor de 0 y 1 podriamos hacerlo mismo en el circuito graficado, como en este ejemplo:

podemos ver dos compuertas conectadas con conductores que serian los cables, dandoles dos valores a la primera compuerta and y concatenandola con la ultima compuerta, la negacion o el "not", haciendo que estas cumplan con su condicion para hallar su valor de 0 y 1 para el paso o no de corriente, verificandolo conectando una lampara en vez de usar la tabla de verdad. Primero la compuerta "and" lo que haria seria su condicion como en verdadero y falso, o sea, si tenemos sus dos valores de entrda que en este caso tenemos "A", "B" y "C", cada una con sus valores y and diria si estos tres valores son ceros entonces es falso por que los ceros valdrian 0, o sea falso no pasaria corriente, seria un circuito abierto, pero luego vemos que hay un "not" concatenado y simplemente lo que haria es cumplir su condicion de que si son falsos los pasaria a verdadero, es 1 circuito cerrado que permite el paso de corriente hacia la comprobacion de la lampara y como vemos esta encendida gracias al "not" que cambio todo el valor.

Otras de las cosas a tener en cuenta para programar es la matematica algebraica, es una rama de la matematica relacionada con la programacion en algunos de sus conceptos, al estar trabajando con incognitas, monomios, parabolas, etc.

Tambien algo relacionado con estructuras de las redes de comunicaciones y bases de datos son la teoria de grafos, donde veran grafos dirigidos, no dirigidos, bucles en vertice de los grafos, grafos ponderados y sus aristas, como asi:



CMD (SIMBOLO DEL SISTEMA)

es una interfaz en windows basada en el antiguo sistema operativo de microsoft MS-DOS, donde podemos ejecutar diferentes comandos con fines especificos para el pc como realizar mismas funciones que hariamos en el sistema operativo, pero con comandos, entre los mas importantes y usados como DIR que permite en-listar directorios, CD navega entre directorios, MD o MKDIR y el nombre del directorio para crear directorios, RD o RMDIR y el nombre del directorio para eliminar o si queremos eliminar un archivo podemos usar DEL, para ver en CMD la mayoria de comandos pondriamos HELP para que nos muestre los demas comandos con algo de informacion de ellos, hay comandos para ponerle titulo a la consola CMD para cambiar el aspecto de las letras de los comandos y hay hasta para apagar y reiniciar la pc, el simbolo del sistema lo podemos habrir presionando la tecla "simbolo de windows" en el teclado y la tecla "r" y escribimos CMD en mayuscula o minuscula, damos enter y se nos habrira la consola para que ejecutemos los comandos o mismo en el buscador del sistema escribimos cmd y lo abrimos.

El cmd tambien lo usarian personas con fines de robar informacion como el hacker no etico o piratas informaticos.

Dentro de cmd aparte de hacer funciones para el sistema operativo podemos hacer operaciones que tiene una calculadora como sumar y restar, escribiendo en el bloc de notas comandos para craer variables y hacer que el usuario escriba por teclado guardando el archivo del bloc de notas en escritorio o en otro lugar donde lo vayamos a guardar agregandole una extencion ".bat" para que los comandos escritos en el bloc de notas se puedan ejecutar en el cmd, podemos usar en el bloc las condicionales "if" y "else" como en los otros lenguajes y con comandos como "set /p" para que el usuario nos escriba haciendoles ingresar alguna cosa como numero si es que vamos a hacer esas operaciones o una calculadora con un menu, aparte de if y else tenemos "switch" y "for" para estructuras de control y realizar otras funciones en vez de usar if y else.

Como habia dicho, para pedirle al usuario que ingrese por ejemplo un numero tendriamos que poner "set /p" y el nombre de la variable donde vamos a guaradar la informacion como "num1" y luego utilizar esa variable para utilizar "if" y "else" aplicandolos como en Java pero llamando a la variables dentro de porcentajes asi %num1%, para empezar un archivo en ".bat" siempre al principio escribiendo @echo off, aunque @echo off no es necesario, porque basicamente lo que haria seria ocultar los comandos que seria lo contrario al @echo on, bueno siguiendo, echo lo utilizariamos para mostrar un mensaje por pantalla pero donde no va a escribir el usuario eso seria "set /p" y con "set /a" podemos realizar la operacion de la suma o resta guardandola en una variable con su nombre que podria ser "suma" sumando "num1" y "num2" que halla ingresado para luego usar "echo" y llamar a la suma con %suma% para que muestre el resultado de la suma, resta o otra operacion matematica, si queremos hacer un salto de linea podemos utilizar "echo.". Tenemos tambien etiqutas y se escribirian asi, :EtiquetaSaludar y para llamar a la etiqueta lo hariamos con el comando "GOTO" y para hacer nuestro menu de calculadora lo que nos ayudaria a organizarlo mas y hacerlo mas entendible usariamos "CLS" y PAUSE y lo que haria "cls" es borrar pantalla y "pause" hacer una pausa y salir de la calculadora dando enter, en caso de que sea la opcion a realizar, "goto" ademas de para llamar etiquetas tambien nos serviria para el menu de opciones de la calculadora aparte de las operaciones de sumar podriamos agregar una opcion que permita al usuario salir de la calculadora o agregar una etiqueta de ayuda en las opciones para que el usuario pida por teclado esa opcion donde podra tener una ayuda con informacion de la calculadora.
A continuacion te mostrare un ejemplo de la calculadora que e realizado para que tu con la informacion que te e dado puedas comprenderla mas, ejemplo:




Cuando nosotros vayamos a programar es bueno y mas organizado tener un diagrama de flujo, el diagrama de flujo es una representacion estructurada del codigo pero con el lenguaje formal, o sea, con el lenguaje en el que hablamos ya sea español o ingles, y su proceso se demuestra dentro de figuras simetricas, como en una condicional "if" y "else":

NOTA: Al ustedes estar programando mucho tiempo tendrian que estar comodos en una buena posicion, porque a la larga si programan mucho tiempo y estan en mala posicion con sillas incomodas les haria mal a su columna al igual que la vista si no toman algunas precauciones los perjudicaria.